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Por que o gamer gosta de se foder?

Popularidade de Elden Ring levanta debate sobre modo fácil nos games, recurso presente em outras grandes produções como Horizon Forbidden West

por João Varella Atualizado em 10 jun 2022, 17h10 - Publicado em 31 Maio 2022 00h46
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(Ilustração/Redação)

silêncio do publicitário Pedro Ripoll, 36 anos, é repentinamente quebrado por berros de pavor. Tenso, ele passa a chacoalhar a perna. Pode não parecer, mas ele está se divertindo. Ele joga Elden Ring. O publicitário se isolou em Florianópolis, cidade onde mora, para enfrentar o jogo. O lançamento coincidiu com o Carnaval de 2022. Afinal, a festa de rua foi proibida, o feriado, não.

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Ripoll convidou seu primo, Jan Mello, 39 anos, de Gravataí, no Rio Grande do Sul, para o acompanhar na tarefa. Ficaram cinco dias inteiros jogando sem parar, se revezando para comer e não interromper a jogatina. “Em um jogo da FromSoftware, você vê um buraco. É certo que há sofrimento nesse buraco, mas o que mais? A recompensa é a jornada, tu sofre, ganha e aprende”.

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Comportamento de nicho? Nada disso. Elden Ring vendeu 12 milhões de cópias em menos de três semanas. As perguntas são outras: por que Ripoll e tanta gente gosta de games difíceis? Games precisam ser difíceis?

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(Elden Ring/Divulgação)
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Pra você, e eu e todo mundo jogar junto

Antes de lidar com essas questões, um pouco de contexto. Os títulos da FromSoftware mergulharam fundo na consciência coletiva dos jogadores de videogame, tornaram-se sinônimo de dificuldade.

O estúdio construiu sua fama e estilo com Demon Souls, de 2009, e, principalmente, Dark Souls, de 2011. São os pilares do gênero Soulslike, o mais influente dos últimos tempos. Desde altas produções como Star Wars Jedi: Fallen Order, baseado no universo de Guerra nas Estrelas, até independentes como Hollow Knight, beberam dos jogos da FromSoftware. Hidetaka Miyazaki, diretor do estúdio japonês, dita tendências. Os títulos sempre agradaram a crítica e agora, com Elden Ring, passam também a ser sucesso incontestável de público.

Entre as características, talvez a mais notória seja a punição pela derrota. Não conseguir se esquivar de um ataque ou cair de um penhasco faz com que apareçam letras garrafais vermelhas: YOU DIED (“VOCÊ MORREU”). Então, o jogador reaparece, mas sem suas runas, recurso usado para evoluir o personagem e comprar itens. Para recuperar, é preciso voltar até o local em que foi derrotado. Se morrer no caminho, perde os pontos. Para sempre. Ah, e os inimigos ressurgem também. Tensão pura.

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E isso é o princípio do prazer. Sentimentos como medo e raiva ativam neurotransmissores como a adrenalina e a dopamina. É o que explica a psicóloga e mestre em análise comportamental da cognição Livia Scienza. Segundo ela, o cérebro humano conta com um mecanismo adaptativo, que também surge nas práticas de esportes radicais e filmes de terror. “Embora possam sentir medo e ansiedade antes ou durante a prática, os neurotransmissores do prazer entrarão em ação”.

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(Elden Ring/Divulgação)
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Tudo se torna claro

Thomas Kehl, 34 anos, é conhecido entre seus amigos por não ter medo de enfrentar jogos no modo mais difícil. “Toda relação de prazer pede isso, sempre vem de um acúmulo de energia e, depois, a descarga”, explica Kehl, que é psicanalista. “Um exemplo simples é a vontade de ir ao banheiro. Quando se está muito apertado, o alívio dá prazer”, afirma. Sabe aquele ditado que diz que o melhor tempero da comida é a fome? Pois é. “Se o game é muito fácil, não dá esse acúmulo de energia”.

Essa explicação se alinha com o argumento, de parte do público e do próprio Miyazaki, para explicar a falta de um modo fácil em Elden Ring. Essa é uma das polêmicas mais vulcânicas do mundo dos games, entra em erupção sempre que a From lança um novo jogo. Nas outras mídias isso não acontece.

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(Thomas Kehl/Arquivo)

Falar é complicado

Apesar de estar disposto a enfrentar jogos difíceis, Kehl não é um entusiasta dos soulslike. “Joguei o primeiro Dark Souls por 30 horas, mas faltou o porquê de estar fazendo aquilo”. Para Kehl, faltou lore, termo que os jogadores importaram do inglês para se referir à história do jogo.

Dentro do pacote de um game soulslike, há também um estilo de exposição de história mais fragmentado, com pistas espalhadas pelo cenário, por descrições de itens. Para entender a trama convém apelar a fóruns e ao YouTube. Vira uma arqueologia coletiva.

Elden Ring ganhou o reforço da pluma de George R. R. Martin, escritor dos livros As Crônicas de Gelo e Fogo, que por sua vez originaram a série Game of Thrones. Mas a bem da verdade é que, se não fosse pelo marketing insistindo na participação de Martin, não daria para notar o dedo do autor.

Um momento notório da escrita de Martin se deu em A Tormenta de Espadas, terceiro volume de sua famosa saga. A cena do casamento vermelho é cheia de detalhes pesados. É compreensível que algum leitor tenha abandonado a leitura ou pulado o capítulo. Trechos desconfortáveis não são exclusividade de Martin. Muitos romances icônicos carregam momentos intensos – o estupro de Lisbeth Salander em Os Homens que Não Amavam as Mulheres, as agressões de Stefano em História do novo sobrenome etc.

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Por que não fazer uma versão mais suave? Um editor poderia omitir detalhes sem prejudicar o andamento da trama. Não seria caro, ainda mais se tratando de obras com tiragem elevada e com a possibilidade de ebooks. A versão original ainda existiria, então nada mudaria ao leitor, que apenas ganharia mais opções.

Isso não acontece porque há um entendimento de que as narrativas foram moldadas assim por seus criadores.

Nos videogames, porém, são abundantes os exemplos de jogos que se moldam ao gosto do usuário. “Se existe a possibilidade real de criar tais configurações, não vejo o motivo pelo qual isso [um modo fácil] não seria positivo”, afirma Scienza. “Sei que há questões de tempo, recursos financeiros e humanos envolvidos no desenvolvimento de um jogo, mas a ideia de a identidade de um jogo ser pautada em sua ‘dificuldade’ é bastante limitada e pouco subjetiva”, diz a psicóloga. Um outro jogo recente exemplifica o ponto dela.

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(Horizon Forbiden West/Divulgação)

Calmo como sempre

Horizon Forbidden West foi lançado apenas duas semanas antes do jogo da FromSoftware. São comparáveis por serem grandes produções com elementos de RPG, câmera em terceira pessoa e mundo aberto – esse último significa liberdade de movimento e escolha de como atingir os objetivos em um determinado território. As semelhanças terminam por aí. Horizon segue uma cartilha mais conhecida em se tratando de games AAA.

Horizon é protagonizado por Aloy, um dos corpos digitais mais vigiados da atualidade. Movimento, peso e até os pelos faciais dela se tornam motivo para intenso debate público.

Aloy é uma caçadora de um mundo tribal (sem cremes depilatórios, para espanto de alguns). Os humanos têm de conviver e sobreviver a robôs em forma de dinossauros. Descobrir a razão do mundo ter chegado a esse ponto é um dos atrativos de Horizon Zero Dawn, que saiu em 2017. Esse primeiro Horizon saiu próximo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que, assim como Elden Ring, tem enorme em popularidade e importância.

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Em Horizon Forbidden West, mais hora, menos hora, Aloy vai se deparar com um inimigo portando uma armadura impenetrável. O único jeito de se safar é fugindo. Só assim a história progride. O estúdio Guerilla, desenvolvedor do jogo, criou um roteiro e pede para o jogador o seguir à risca.

Uma situação semelhante acontece logo nos primeiros minutos de Elden Ring. Porém, no jogo da From, há uma ínfima possibilidade de se derrotar o inimigo. A dificuldade é enorme, provavelmente vai demandar horas de treinamento, mas dá. E não, Elden Ring não ameniza a experiência caso o jogador falhe muitas vezes. O game da FromSoftware propõe um modo de dificuldade desafiador e justo.

Horizon, por outro lado, tem opções para reduzir o desconforto proveniente das mecânicas. São mais de 40 alternativas que adaptam a dificuldade: controle, som, legendas… até o quanto a câmera treme pode ser configurado. É como se a mecânica de Horizon se comportasse como um alfaiate disposto a tecer um vestido sob medida, ao gosto o cliente. A narrativa, por outro lado, é uma camiseta com apenas uma opção de tamanho e cor.

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As coisas são assim

“A arte em si deveria nos possibilitar interpretações variadas a partir de nossas histórias pessoais. É por isso que design é diferente de arte. Design tem um propósito específico e pode ser mensurado de maneira mais objetiva: o propósito pelo qual foi criado foi atingido com sucesso?”, opina Scienza.

A fala dela abre margem para entrar na discussão eterna da comparação entre arte e design. Há um ponto incontestável: videogame, em última instância, é um software. Programas são desenvolvidos para fazer o usuário atingir com eficiência seu objetivo final. Um sistema operacional, por exemplo, deve permitir a criação de uma pasta de maneira rápida, responsiva e intuitiva. Se ao fazer isso a tela perder definição o usuário vai ficar insatisfeito.

Videogames são softwares, mas também é jogo. Na definição do filósofo americano Bernard Suits, jogo é uma atividade direcionada por objetivos nas quais “o emprego de meios ineficientes é intencionalmente escolhido”.

A narrativa de um videogame pode colocar um personagem numa situação de baixa visibilidade. Em Horizon Forbidden West há regiões de deserto e com neve que fazem justamente isso, aumentando o desafio. O sentimento e a motivação de superar esse obstáculo é o que diferencia o jogo de um sistema operacional.

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(Livia Scienza/Arquivo)
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As mãos se procuram sós

Passado um mês do lançamento de Elden Ring, a taxa de conclusão do jogo é comparável com a de Horizon Forbidden West. Os troféus de PlayStation revelam que 22,9% dos jogadores de Horizon haviam terminado o jogo até o final de março. Elden Ring tem três finais, cada um rendendo um troféu.

O penúltimo chefão obrigatório é Hoarah Loux. No total, 19,3% dos jogadores de PlayStation o derrotaram. Números próximos, e isso que o jogo da FromSoftware demanda quase o dobro do tempo para ser terminado (49 horas contra 27 horas) e foi lançado duas semanas depois.

“Jogadores que superam um soulslike obtém um sentimento de conquista raramente visto em outros gêneros”, diz Pedro Ripoll, que, além de jogar Elden Ring, também gosta de League of Legends. E aí a dificuldade vem de outros jogadores, adversários e, não raro, dos próprios aliados.

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(Horizon Forbiden West/Divulgação)

Um dia feliz

Elden Ring tem componentes online, Horizon Forbidden West conta com um modo de co-piloto, mas ambos são concebidos com foco na experiência individual. Jogos competitivos online são bichos de outra natureza.

League of Legends é um dos mais relevantes e tradicionais dessa estirpe. Esse jogo, que já conta com mais de uma década de existência, coloca duas equipes tentando destruir a base inimiga. São partidas de cinco contra cinco, mas às vezes os próprios jogadores de equipe começam a atacar um companheiro de equipe que se equivoca ou joga mal. Todo o corolário de toxicidade da internet contemporânea é destilado na vítima.

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Para Livia Scienza, uma partida acalorada pode render alívio feito uma válvula de escape, o que motiva a continuar frequentando os games competitivos que pode o deixar com raiva e estressado. Isso faz com que a pessoa possa até ficar mais calma fora do jogo. Porém, dentro do jogo…

“Obviamente, isso pode ter um efeito negativo para a comunidade de um jogo mais competitivo como é o caso de Dota 2 e League of Legends, por exemplo”, afirma a psicóloga. “Medo, raiva e ansiedade são potencializadores da sensação de alívio e de conquista ao chegar ao final e ter sucesso”.

“Quem não está afim de um jogo difícil que não jogue. Há um elitismo meio tosco de quem fala sobre ‘jeito certo de jogar’”, afirma Thomas Kehl. “Sei que pode soar meio coach, mas no final das contas o importante é ser feliz com o que você gosta”. Um conceito fácil como uma canção do Jota Quest.

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