Falar é complicado
Apesar de estar disposto a enfrentar jogos difíceis, Kehl não é um entusiasta dos soulslike. “Joguei o primeiro Dark Souls por 30 horas, mas faltou o porquê de estar fazendo aquilo”. Para Kehl, faltou lore, termo que os jogadores importaram do inglês para se referir à história do jogo.
Dentro do pacote de um game soulslike, há também um estilo de exposição de história mais fragmentado, com pistas espalhadas pelo cenário, por descrições de itens. Para entender a trama convém apelar a fóruns e ao YouTube. Vira uma arqueologia coletiva.
Elden Ring ganhou o reforço da pluma de George R. R. Martin, escritor dos livros As Crônicas de Gelo e Fogo, que por sua vez originaram a série Game of Thrones. Mas a bem da verdade é que, se não fosse pelo marketing insistindo na participação de Martin, não daria para notar o dedo do autor.
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Um momento notório da escrita de Martin se deu em A Tormenta de Espadas, terceiro volume de sua famosa saga. A cena do casamento vermelho é cheia de detalhes pesados. É compreensível que algum leitor tenha abandonado a leitura ou pulado o capítulo. Trechos desconfortáveis não são exclusividade de Martin. Muitos romances icônicos carregam momentos intensos – o estupro de Lisbeth Salander em Os Homens que Não Amavam as Mulheres, as agressões de Stefano em História do novo sobrenome etc.
Por que não fazer uma versão mais suave? Um editor poderia omitir detalhes sem prejudicar o andamento da trama. Não seria caro, ainda mais se tratando de obras com tiragem elevada e com a possibilidade de ebooks. A versão original ainda existiria, então nada mudaria ao leitor, que apenas ganharia mais opções.
Isso não acontece porque há um entendimento de que as narrativas foram moldadas assim por seus criadores.
Nos videogames, porém, são abundantes os exemplos de jogos que se moldam ao gosto do usuário. “Se existe a possibilidade real de criar tais configurações, não vejo o motivo pelo qual isso [um modo fácil] não seria positivo”, afirma Scienza. “Sei que há questões de tempo, recursos financeiros e humanos envolvidos no desenvolvimento de um jogo, mas a ideia de a identidade de um jogo ser pautada em sua ‘dificuldade’ é bastante limitada e pouco subjetiva”, diz a psicóloga. Um outro jogo recente exemplifica o ponto dela.